10代後半~30代:マクドナルド利用者 vs. モンスターストライクプレイヤー
1. 来店動機の比較
一般マクド利用者
- 手軽な食事・空腹を満たす
- 友人との待ち合わせや社交の場
- 時間潰しや休憩、無料Wi-Fi利用
- 期間限定メニューやキャンペーン目的
- “推し活”目的での訪問
モンストプレイヤー
- コラボイベント連動による来店
- 仲間とのマルチプレイ・オフ会
- 通常の飲食動機(空腹・休憩)
- Wi-Fiや電源の利用
2. 来店時の心理状態
- 共通点:気分転換・ご褒美・安心感・懐かしさ
- マクド層:「日常の延長」「ちょっとしたご褒美」
- モンスト層:「イベント高揚感」「達成感」「仲間との安心感」
3. 店内での過ごし方
マクド利用者
- 友人と団らん・雑談
- スマホ・SNS・読書
- 勉強・仕事(電源あり店舗)
モンストプレイヤー
- スマホでモンストプレイ
- 仲間と協力プレイ・作戦会議
- ゲーム+飲食のマルチタスク
- グッズやクーポンの受け取り
4. 共通点と相違点まとめ
共通点
- 気軽な居場所(サードプレイス)
- スマホ世代でデジタルに親和性あり
- 限定商品やコンテンツへの高い関心
相違点
- 一般層:フードが主軸
- モンスト層:ゲームが主軸
- 性別傾向:モンストは男性比率高め、マクドは男女ほぼ均等
5. アライアンス施策インサイト
- デジタル×リアルの連動(AR・QR・限定クエストなど)
- 推し活を意識した限定メニュー・グッズ
- 店舗の空間演出(BGM・フォトスポット・ラッピング)
- ブランド間の双方向ファン獲得導線